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Pensée informatique

Déplacements sur quadrillage

Programmer par blocs, c'est assembler des instructions de déplacement pour conduire un personnage jusqu'à une cible.

Cours Se repérer et se déplacer

Sur un quadrillage, on se déplace de case en case : haut, bas, gauche, droite.
Programmer par blocs : on assemble les flèches dans le bon ordre, puis on exécute pour voir le trajet.

Si le robot rate la cible, on corrige le programme et on relance : c'est le principe du « tester et ajuster ».

Manipuler Atteins l'étoile

Compose le trajet avec les flèches, ajoute une répétition si besoin, puis Exécute.

Exemple Un trajet possible

Énoncé. Le robot part en bas à gauche. La cible est 4 cases à droite et 4 cases plus haut. Donne un trajet.

  1. 4 cases à droite : → → → →.
  2. 4 cases en haut : ↑ ↑ ↑ ↑.
  3. Un trajet correct : → → → → ↑ ↑ ↑ ↑ (l'ordre des deux groupes peut varier).

Exercices À toi de jouer

Question 1 / 3
👪 Coin parent

Le quadrillage relie géométrie (se repérer) et algorithmique (programmer un trajet). L'attitude visée : essayer, observer, corriger. Laissez l'enfant se tromper et ajuster ; c'est exactement la démarche de programmation.

Programme : cycle 3, initiation à la pensée informatique (déplacements, blocs). BO n°16 du 17/04/2025 · education.gouv.fr